Имя материала: Основы психодиагностики

Автор: Шмелёв Александр Георгиевич

Влияние компьютерных игр на детей

 

Одним из мотивов приобретения компьютера домой для многих занятых родителей является обеспечение игрового досуга для детей. При этом компьютер принимает на себя роль более активного развлекательного устройства, чем обыкновенный телевизор. Ведь, играя на компьютере, ребенок не просто сидит, так сказать «разинув рот», а активно взаимодействует пусть с искусственным, но все же взаимодействует с каким-то миром. При этом он учится не только быстро нажимать на клавиши, но и строить в своей голове ОБРАЗНО-КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ, без которых нельзя добиться успеха в современных компьютерных играх, требующих раскрытия закономерностей в переходе от одной игровой ситуации («сцены») к другой. Такие игры обладают несомненным развивающим потенциалом, особенно для развития интеллекта. И в этом проявляется их положительное влияние на развитие детей.

Другой вопрос — о влиянии компьютерных игр на физическое здоровье детей и на развитие личностных и прежде всего ценностно-ориентационных, моральных качеств.

Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов — тяжелая нагрузка на зрение и осанку несформировавшегося организма. САНИТАРНО-ГИГИЕНИЧЕСКИЕ требования совершенно категоричны — не более 1 часа в день для подростков и старшеклассников и на более 30—40 минут для детей младшего школьного возраста (для того, чтобы обезопасить детей, остающихся одних дома, приходится просто уносить с собой соединительные кабели или пользоваться более изощренными ключами и паролями доступа к сегментам жесткого диска и отдельным программам). Хотя игры дают ребенку в большей степени возможности для активной эмоциональной разрядки, чем пассивное поглощение эмоциогенных впечатлений у экрана телевизора, в больших дозах они приводят к накоплению хронического стресса со всеми вытекающими отсюда последствиями для организма.

Что касается влияния на личность, то это зависит от репертуара игр. К сожалению, психологические исследования, в том числе проведенные в нашей стране, показали, что доминирующие на рынке КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ западного производства культивируют агрессивно-индивидуалистическую мораль, что быстро отражается на самосознании подростка, особенно талантливого («Я против всех!»). С другой стороны, если бы разработчики игр больше заботились не о потакании примитивным инстинктам, а работали над созданием поучительных в моральном плане игровых сюжетов, то подобный эффект игровой практики наверняка сменился бы с «минуса» на «плюс». Но индустрия развлечений, к несчастью, идет во всем мире другим путем. Несомненным фактом является ныне то, что сюжеты компьютерных игр, также как и сюжеты коммерческих шоу-программ и кинофильмов, уже создаются поколением людей, прошедших с детства школу гедонистического аутизма (под девизом «Мир — источник моих наслаждений»), и они просто транслируют собственную мораль новым поколениям людей. Для них любая шоу-программа, в том числе компьютерная игра, — это особый наркотик или добавка к настоящим наркотикам.

Условность мира современных компьютерных игр (как, впрочем, и мира «мультиков») требует чрезвычайного ограничения в доступе к ним дошкольников, вплоть до полного исключения в отдельных случаях. Пока не сформировался Образ Реального Мира, как интегративная база элементарного здравого смысла, воздействие условных игр может оказаться в случае впечатлительного ребенка до определенной степени «шизофренизирующим». Во всяком случае нередко ребенок застревает на этапе младенческого АУТИЗМА и эгоцентризма: оказывается не чувствительным к реальным требованиям реального мира взрослых.

 

Психодиагностический потенциал коммерческих игр

 

Известно, что водка — яд, но иногда позволяет согреться. Так и коммерческие компьютерные игры следует утилизировать как неизбежное зло, из которого приходится извлекать хоть какую-то пользу хотя бы потому, что искоренить его все равно невозможно.

Даже элементарное поисковое (стихийное) наблюдение за тем, как ребенок играет в игры, дает очень много информации для понимания его психического склада. На повестке дня — разработка специальных методик стандартизированного аналитического наблюдения такого типа.

Отношение к репертуару. Если ребенок предпочитает («прилипает») подчеркнуто агрессивные игры (или сцены в одной многоплановой игре), то значит он стремится преодолеть страх перед какими-то явлениями или людьми. Это, как правило, просто электронный аналог того, что происходит у детей с обычными игрушками. Точно так же, как ребенок может бить, рвать, колоть и резать какую-нибудь из своих кукол, чем-то напоминающую ему об испугавших его людях или событиях, точно так же он обходится и с электронными персонажами. При этом шум взрывов, писки, крики, «кровь», разливающаяся по экрану, — все это радует ребенка, так как создает впечатление собственного мнимого могущества, иллюзию победы над врагами. В этом случае собственно интеллектуальный интерес к разгадыванию каких-то игровых загадок и головоломок уходит на второй план. Этот пример показывает, каким образом ролевая компьютерная игра выполняет роль стихийной проективной методики, вскрывающей часто спрятанную от окружающих внутреннюю жизнь ребенка. В ролевой игре игрок стремится к символическому удовлетворению (СУБЛИМАЦИИ) фрустрированной (вытесненной) потребности, и мы узнаем об этой потребности. В данном примере это ПОТРЕБНОСТЬ САМОЗАЩИТЫ и компенсации ощущения собственной беспомощности и страха. Игра может дать ключ к разгадке причин многих производных невротических симптомов, возникающих на почве непреодолимой угрозы.

Отношение к рекордам. Если ребенок сосредоточен на достижении наилучшего результата в одной какой-то короткой игре, в которой партия быстро заканчивается и удается взглянуть на перемены в «ТАБЛИЦЕ РЕКОРДОВ», то значит налицо повышенная мотивация достижения, или соревновательная мотивация.

Отношение к темпу. Медлительные дети с плохой переключаемостью внимания избегают темповых игр, где темп событий не зависит от выбираемого ими темпа. Мягкая ПОДСТРОЙКА ТЕМПА под возможности игрока может обеспечить необходимый коррекционный и тренинговый эффект. Нужно искать программы, которые обладают возможностями такой подстройки (или воспользоваться особыми программами-замедлителями, замедляющими общий темп работы компьютера).

Отношение к трудности. Если игра допускает самостоятельный выбор уровня трудности, и ребенок после первого же успеха на низком уровне сразу резко повышает уровень трудности, а после первой же неудачи резко снижает свои притязания (совсем как в классической методике по изучению «УРОВНЯ ПРИТЯЗАНИЙ» Хоппе), то это означает, что ребенок отличается повышенной ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ ЛАБИЛЬНОСТЬЮ, у него не сложилась зрелая рациональная реакция на успех и неудачу. Такому ребенку в педагогической практике нужны очень мягкие санкции в виде поощрения (похвалы) или наказания (порицания), так как чрезмерные санкции приведут в его случае только к невротическому срыву и обратному эффекту — парадоксальной фиксации нежелательного псевдоадаптивного поведения.

Отношение к проблемам. Посмотрите, как ребенок реагирует на ситуации, в которых просто не знает, как надо действовать. Если он начинает активно предпринимать поисковую активность, следуя тактике проб и ошибок, это симптом активно-импульсивного КОГНИТИВНОГО СТИЛЯ. Если ребенок стремится тщательно перечитать инструкцию к игре, вернуться к прежним сценам и изучить опыт прежних собственных действий, это АКТИВНО-РЕФЛЕКСИВНЫЙ стиль. Если ребенок тут же теряет к игре интерес, это тревожащий симптом пассивного когнитивного стиля, который говорит чаще всего не столько о дефиците познавательной потребности, сколько о дефиците уверенности в своих познавательных способностях.

Большинство компьютерных коммерческих игр оперируют визуальными образами (а не словами и числами), и в этом смысле они тестируют скорее визуальное, образное мышление, нежели вербальный или нумерический интеллект. Тем не менее они дают возможность проследить две важнейшие функции общего интеллекта на этом визуальном материале: функцию ЭКСТРАПОЛЯЦИИ ЗАКОНОМЕРНОСТЕЙ (переноса из старой в новую ситуацию) и функцию ГЕНЕРАЛИЗАЦИИ (обобщения, переноса) НАВЫКА.

Если столкнувшись впервые с каким-то игровым персонажем, который сразу после первого «коварного» приветствия дут же наносит удар по «автогерою» (персонажу, которым управляет игрок), ребенок при столкновении со следующим «приветливым» персонажем немедленно отводит своего «автогероя» на безопасное удаление, это означает, что у данного ребенка происходит быстрая и эффективная экстраполяция закономерностей, позволяющая абстрагироваться от частных свойств стимула к его более существенным, функционально-смысловым свойствам. Если в то же время ребенок осваивает еще и какую-то последовательность клавиатурных действий (нажать одну комбинацию клавиш или кнопок джойстика, а затем другую комбинацию клавиш), происходит и определенная генерализация навыка.

Более яркий пример генерализации навыка выражается в использовании особой клавиши, меняющей угол обзора игрового поля (вызывающей, например, вид сверху). Если ребенок активно пользуется этим приемом в новых ситуациях, то значит он обобщил для себя средство активного формирования в своей голове целостной образно-концептуальной модели данного игрового мира.

В этом кратком изложении мы дали читателю только отдельные примеры, иллюстрирующие ключевые идеи использования компьютерных игр для психодиагностического наблюдения.

 

Страница: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 |