Имя материала: Социальная информатика

Автор: К. К. Колин

Виртуальная реальность и ее психологическое воздействие

 

Термином «виртуальная реальность» сегодня обозначают новое направление развития информационных технологий, которые позволяют создавать у людей иллюзию наблюдения и даже ощущения некоторого искусственного мира, создаваемого при помощи средств информатики и кибернетики.

Другими словами, виртуальная реальность — это искусственно создаваемый человеком мир, в который он сам может проникать тем или иным способом и как бы существовать в этом мире определенное время, испытывая при этом комплекс тех ощущений, которые знакомы ему по реальному миру или же переживаются впервые.

Технические системы, которые обеспечивают формирование виртуальной реальности в сознании человека, называются системами виртуальной реальности. Сегодня такие системы обязательно включают в себя достаточно мощные компьютеры, а в ряде случаев и другие сенсорные и кибернетические устройства (системы создания стереоизображений, ручные манипуляторы, специальные динамические кресла-платформы, шлемы-дисплеи, специально оборудованные кабины и камеры и т. п.)

Системы виртуальной реальности находят в последние годы все более широкое применение в следующих четырех основных направлениях человеческой деятельности:

• для обучения, тестирования и тренировки персонала, которому в дальнейшем предстоит действовать в непривычных условиях, сложной обстановке, искусственной или опасной среде (космонавты, пилоты самолетов, водолазы и т. п.);

• создание новых активных форм игровой деятельности и развлечений, в которые иногда может быть включено большое количество (до нескольких десятков тысяч) участников;

• создание «виртуальных объектов» и «виртуальных процессов» и их изучение с целью познания закономерностей реального мира;

• изучение глубинных механизмов психической деятельности самого человека.

Считается, что термин «виртуальная реальность» был предложен в 1984 году американским ученым Джароном Леньером (Jaron Lanier), который создал в Калифорнии научно-исследовательскую фирму VPL Research Corporation, ставшую разрабатывать системы виртуальной реальности. Основными техническими компонентами таких систем в большинстве случаев являются:

• компьютерные средства построения объемных зрительных сцен и звукового стереосинтеза;

• специальный нашлемный дисплей-видеофон или же специальные очки, создающие стереоскопический эффект;

• ручной манипулятор в виде надеваемой на руку оператора «перчатки данных»;

• специальный костюм, надеваемый оператором, «экзоскелетон».

Основным способом реализации технологий виртуальной реальности является использование интерактивной компьютерной графики, в реальном масштабе времени. При этом, как правило, создаются трехмерные зрительные сцены, которые в сочетании со специальными технологическими приемами отображения информации создают у человека ощущение «погружения» в виртуальное пространство и возможности самому манипулировать объектами, наблюдаемыми в этом пространстве.

Достигаются эти эффекты путем комплексного воздействия на психику человека через зрительные и слуховые каналы, вестибулярный аппарат и тактильное восприятие. Так например, пользователь системы виртуальной реальности может поворачивать голову с надетым на нее шлемом и в результате этого изменять точку обозрения пространственных сцен и виртуальных объектов, а перемещаясь по комнате, он как бы двигается внутри виртуального пространства.

При помощи ручного манипулятора можно «потрогать» виртуальные предметы, которые на самом деле

 существуют лишь в памяти компьютерной системы. Специальный костюм «экзоскелетон» служит для того, чтобы передавать в компьютер сигналы мышечных усилий человека. Он также формирует у оператора и чувственные восприятия от реакций внешней среды.

Кресла-платформы и специальные кабины могут создавать у людей ощущения перемещения их тела в пространстве, например, полета или движения в автомобиле по пересеченной местности.

Конечно же, весь перечисленный выше набор технических компонентов систем виртуальной реальности используется далеко не всегда, а лишь в так называемых системах усиленной виртуальной реальности. Однако создаются и другие, более упрощенные системы, обычно используемые для развлечения или же в учебных целях. В таких системах для манипуляции объектами в виртуальном пространстве вместо «перчатки данных» может использоваться, например, обыкновенная компьютерная «мышь» или джойстик. С их помощью оператор может манипулировать с изображаемыми на экране компьютера объектами виртуального пространства: перемещать их, поворачивать и т. п.

Сами по себе отдельные компоненты систем виртуальной реальности стали разрабатываться уже в конце 60-х годов ХХ-го века. Однако их системная интеграция стала возможной лишь при создании современных компьютерных систем, которые обладают необходимой памятью и производительностью для того, чтобы создавать виртуальное пространство и наполнять его виртуальными объектами, способными в реальном масштабе времени реагировать на действия оператора.

Системы виртуальной реальности показали свою высокую эффективность в качестве обучающих систем и разного рода тренажеров. Так например, эти системы успешно используются в медицинских центрах при планировании хирургических операций, в авиации — при подготовке военных летчиков, при управлении подводными аппаратами, а также при тренировках космонавтов и планировании космических экспедиций [118].

Известная американская фирма Боинг использует средства виртуальной реальности при проектировании и испытании новых самолетов. С этой целью в ее составе создан специальный Центр передовых технологий, который входит и в «Консорциум виртуальной реальности».

Весьма эффективной оказалась система виртуальной реальности при обучении спасателей проведению эвакуации потерпевших при чрезвычайных ситуациях, например, при пожарах в зданиях, самолетах и т. п. Эта система позволяет также производить моделирование поведения людей в этих ситуациях, например поведение толпы, бегущей через узкий проход.

Существуют и системы военного назначения, предназначенные для тренировки операторов автоматизированных систем управления войсками, а также членов танковых экипажей.

Новые возможности открывают применение систем виртуальной реальности и в научных исследованиях. Так например, система VISUAL, разработанная в японском университете Nagoya, позволяет осуществлять сложные манипуляции с трехмерными изображениями в виртуальном пространстве. Оператор может «разрезать» изучаемые им виртуальные объекты на части в любом направлении, отодвигать эти части друг от друга и обозревать их с разных сторон.

Уже созданы системы виртуальной реальности, позволяющие получать и исследовать объемные изображения химических молекул, моделировать движения элементарных частиц в искривленном физическом пространстве, наблюдать явления турбулентности в потоках жидкости и газа и т. п. При этом используются уже известные науке модели движения жидкости, процессов горения и др.

Технологии виртуальной реальности достаточно легко конвертируются из профессиональной, научной или же оборонной сферы в индустрию развлечений и уже сегодня достаточно широко используется в этой индустрии. В развитых странах Запада, а также в Японии уже существуют десятки частных фирм, которые специализируются на такого рода развлечениях. При этом наиболее широко распространенными являются так называемые «прогулочные» (wolk through) системы виртуальной реальности. Они позволяют пользователям осуществлять «прогулки» по улицам незнакомых городов (иногда вымышленных) и даже по поверхности других планет солнечной системы.

Существуют также разработки систем виртуальной реальности, которые позволяют проводить компьютерные игры с участием большого количества пользователей. Это так называемые «виртуальные цивилизации». Одна из таких разработок реализована в 1990 году в Японии. Там средствами компьютерной телекоммуникационной сети и технологий виртуальной реальности создан виртуальный город Хэбитэт [119], в котором уже «проживает» более 10 тыс. жителей. Любой пользователь вычислительной сети, обладающий собственным компьютером, может стать «жителем» этого города. При этом ему представляется возможность самому выбрать свой внешний вид из более чем тысячи возможных вариантов, подобрать себе одежду, жилище и т. п.

Жители этого города «живут» полноценной личной жизнью. Они встречаются друг с другом, общаются между собою, делают покупки в магазинах, вступают в браки и даже избирают правительство. Таким образом, доказана возможность создания принципиально новой, искусственной киберкультуры, обладающей своего рода виртуальной психологией, которая в дальнейшем может начать вытеснение реальных традиционных культур.

Некоторыми свойствами системы виртуальной реальности обладает и информационная система Videoway, созданная в Канаде на основе системы кабельного интерактивного телевидения. Эта система охватывает около 70\% всех абонентов кабельного телевидения и дает достаточно широкие информационные возможности. Это не только обширный перечень информационных услуг (справок, консультаций и т. п.), но также возможности совершать покупки в магазинах, «посетив» их дистанционным образом и выбрав необходимые

товары, пользование различного рода учебными и игровыми компьютерными средствами и т. п.

Популярность этой системы оказалась настолько велика, что уже в 1995 году каждый ее пользователь затрачивал на общение с помощью этой системы около двух часов ежедневно [120].

Можно прогнозировать, что реальные перспективы превращения населения в некое «виртуальное сообщество» создает и глобальная компьютерная информационно-телекоммуникационная сеть ИНТЕРНЕТ. С развитием абонентской сети связи и возможностей для использования компьютерной графики и видеоизображений эта сеть может стать технической основой для все более широкого развития и распространения в обществе информационных технологий виртуальной реальности, которые и могут стать базой для формирования «виртуальных сообществ» людей и распространения в них «киберкультуры ».

Поэтому проблема существования человека в новом информационном киберпространстве — это уже не удел писателей фантастов и футурологов, а, к сожалению, достаточно близкая реальность нашего информационного будущего.

Рассмотрим теперь некоторые результаты психологического воздействия на людей технологий виртуальной реальности. Исследования последних лет показывают, что эти последствия могут оказаться весьма серьезными. Так например, при увлечении компьютерными играми и другими видами «неглубокой» виртуальной реальности у людей развивается все большая потребность в их регулярном использовании, своего рода «компьютеромания». При этом люди все больше отдаляются от реального мира, предпочитая его миру виртуальному, где нет проблем и опасностей, а также обязанностей и забот реального мира. И это определенным образом деформирует их психику. Причем наиболее чувствительными, по наблюдениям психологов, оказываются дети и люди пожилого возраста.

Однако наиболее сильное и даже опасное для психики человека воздействие оказывают «глубокие» системы виртуальной реальности по типу тренажерных систем. Исследования показали, что решающее значение здесь имеет возраст операторов и продолжительность их пребывания в условиях виртуальной реальности. Так, например, при использовании тренажерных систем в течение более чем 15 минут у многих операторов возникали симптомы, аналогичные сильному алкогольному опьянению. Это и тошнота, и головная боль, и потеря координации, и другие расстройства двигательных и физиологических функций [118].

Медики предупреждают, что бесконтрольное использование технологий виртуальной реальности в профессиональной сфере и в системе образования может привести к появлению новых видов «киберболезней», достаточно серьезных и опасных для здоровья людей и в особенности — для детей и юношества.

Что же касается все более широкого распространения этих технологий в индустрии развлечений, то здесь эти последствия могут оказаться сопоставимыми с распространением наркотиков.

Таким образом, технологии виртуальной реальности являются, по-видимому, самыми мощными средствами психологического воздействия на людей. В информационном обществе они, безусловно, получат широкое применение в самых различных сферах социальной практики — от научных исследований до прогнозирования состояния финансовых рынков. Однако, как и любое сильное средство, эти технологии таят в себе серьезную опасность для физического и психического здоровья общества. Именно поэтому их развитие и практическое использование должно стать предметом особого внимания как со стороны психологов, так и со стороны властных структур общества, которые обязаны принять превентивные меры по отношению к этой новой и еще практически не изученной психологической опасности.

 

Страница: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 | 171 | 172 | 173 | 174 | 175 | 176 | 177 | 178 |